在最近看到一则新闻提到德国程序员Daniel Pohl已经加盟Intel,正式成为Intel应用研究实验室的一员。这就意味着Daniel Pohl之前所研究的光线追踪(Ray Tracing)技术正式成为Intel图形化应用研究领域的一个项目,在不久的将来该技术将会有可能应用到图形设计领域,成为以后游戏标准特效之一。既然这则消息对于Daniel Pohl本人以及图形处理业界来说都是一个好消息,那么在此我们在此就介绍一下Daniel Pohl所研究的光线追踪(Ray Tracing)技术,以及其该技术在Quake3:Ray Tracing、Quake4中的成功应用案例。希望通过这些案例的分析能让更多人了解到光线追踪技术的优势以及其问题所在。

看过《指环王》电影的玩家都会为电影中恢宏的场景以及逼真的人物造型所震撼,但如果电脑游戏中也能实现像《指环王》电影中一样的场景会怎么样呢?绝对真实的光线效果、完全仿真的纹理皮肤、游戏中的所有一切都仿佛真实生活中的一切…
一项名叫光线追踪(Ray Tracing)技术就可以帮助我们实现以上的梦想,让电脑游戏的光影效果能与《指环王》电影中一样出色。但这里需要说明的是光线追踪(Ray Tracing)并不是一项新的技术,在多年以前光线追踪(Ray Tracing)技术就已经出现,但并不是使用在电脑游戏的渲染之中,而是使用在线下的电影图片处理上就类似《指环王》电影,并且这种计算需要耗费相当长的时间。但随着Saarland大学计算机图形小组所开发的OpenRT库的完成,使的光线追踪(Ray Tracing)技术应用在电脑游戏的实时渲染中成为可能,在之前Daniel Pohl使用了多台电脑丛集(Client)并行实时渲染高分辨率下的光线追踪(Ray Tracing)实时场景。在四年之后的现在,随着微处理器技术的进步,单台个人电脑也能在低分辨率下实时渲染光线追踪(Ray Tracing)实时场景,可以说是半导体行业的进步使得Daniel Pohl的技术应用成为可能。
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