采用光线追踪技术的Quake 3: Ray traced
在2004年Daniel Pohl开始了第一个光线追踪技术在电脑游戏中的应用作为其学术研究项目。这个应用平台选择了当时非常流行的游戏Quake3(雷神之锤3)。令人惊讶的是在Quake3在传统显示效果“rasterzation”上实现光线追踪显得非常非常简单。例如在每个像素的动态、实时阴影仅需要10行左右的代码指令来描述光线追踪的模型。

(Shadows in Quake 3: Ray traced (2004))
一些不需要的物件产生的阴影目前仍然是目前许多游戏设计头痛的地方,尽管有一些游戏已经能很好的解决这个问题。下面是一些在上述问题上表现不佳的例子,这些游戏全部都是2006年发售的。

“Gothic 3” (2006) Shadows

“The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II” from 2006

“Call of Juarez” from 2006
光线追踪技术的另一项改进是你可以使用非常巨量的多边形区着色一个场景,与rasterization相似光线追踪不会对系统造成太大的负担。因此Daniel Phol在Quake3游戏场景中的墙壁上使用了非常多的多边形让墙壁更逼真,之前Quake3的墙壁只用了两个多边形来建模,而Daniel Phol则使用了5000个多边形去替代它。

使用了5000多边形来替代2个作为墙壁的建模

实际游戏中被置换的墙壁,精细的几何架构使得它从每一个角度都能被清楚的呈现。最后的结果是光线追踪技术使得Quake3中的画面精细度提升了6倍之多,而游戏的速度仅下降到原来的3/4,这点代价看起来还是物有所值。
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