性能测试与结论
通过上面的实例我们已经可以看到光线追踪技术的优势,那为什么我们现在都没有看到这种技术在游戏中的应用呢?问题说到底还是因为性能原因。使用CPU渲染这些特效远没有使用专用的显卡那么快,但得益于半导体制造工艺的进展,CPU性能发展的非常快。与Daneil Phol在2004年开发Quake3 Ray Tracing时候的CPU处理能力相比,目前的处理性能至少超过了当时的4倍。Intel最新的4核心处理其Kentsfield也已经推出,其效能更是超越了相同频率的CPU 30%以上。
光线追踪技术的一大改进就是实现了并行。图像中3D场景每个Pixel的指令介绍说明都有一束光线贯穿,所以若要使用640x480的分辨率渲染一幅图片,你就有大业300,000束光线,而这些光线中每一束都可以独立于其他光线自由掌控。那就意味着这个图片可以分为4部分使用Intel的Kentsfield 4核心处理器的4个核心并行处理,其中4个处理线程是相互独立的,并不需要等待另一个其他核心的处理结果。因此Quake4 Ray Traced在4核心的Kentsfield处理器上的性能表现非常好,下面我们将给出Quake4 Ray Traced版256x256象素"Over the Edge"地图的测试成绩。


Ray Tracing技术的缺陷
虽然在上面我们展示了光线追踪技术的种种优势,但很显然任何技术都有其缺陷,并且优势越明显其缺陷就越明显。目前光线追踪技术的问题在于不能预先渲染动态、随机的3D场景,它只能实时处理的弊端显然不能满足性能上的需求,目前这个关于这个话题仍在讨论,业界也出现了一些很有前途的解决方案,但我们仍需要等待这些解决反案的进一步成熟,同时光线追踪技术本身也需要进一步完善自身。这些行业上的发展让我们看到了其广泛应用的曙光,但我们目前还需要与“和平”的心态对待现阶段的情况,包括目前最强大的Kentsfield四核心处理器仅能在256x256分辨率下慢速运行这些现实,但随着Intel、AMD这些通用处理器制造厂商的努力,终有一天光线追踪技术会走进游戏,让虚幻变真实。
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