利用 ATI Radeon HD 2900 XT 的灵活性和强大功能,AMD 能够通过动态游戏计算,实现前所未有的游戏交互性和真实感。动态游戏计算实现了相互协同的三个特性:惊人的真实感、高级的视觉效果和全面的 DirectX® 10 支持。
凭借此图形卡强大的第二代统一架构、DirectX 10 API的灵活性以及硬件架构中内置的支持能力,AMD 实现了迷人高清游戏的承诺。此图形卡利用 ATI Radeon HD 2900 XT 架构巨大的处理能力来实现动态游戏计算。

DirectX® 10 版“狂野西部”游戏 (Call of Juarez)
“狂野西部”游戏的新补丁对游戏进行了升级,带来了:
o 通过几何着色器实现的物理微粒
o 全动态实时着色器
o 软边线树叶和浓密树叶
o HDR 光照
o HDR 校正抗锯齿
实现了更引人入胜的游戏体验。
几何着色器测试
几何着色器是 DirectX 10 中最重要的新功能之一。它们使开发人员能够控制 GPU 装配顶点构成多边形的方式,并向它们分配参数,实现多种全新的视觉效果。
Radeon HD 2000 系列通用着色器架构能够非常高效地处理几何着色器。我们已经通过我们的 SDK 提供了一些小型样本程序(包含
源码),以说明如何利用此功能来改善图像质量。
全局照明测试
在创建富有真实感、引人注目的影像的过程中,光照是一个基本部分。全局照明技术通常用于在 3D 场景中提供高质量的光照。它们结合使用直接照明(即通过光源发光)和间接照明(场景中其它对象的反光)。其想法是:考虑场景中的每一个像素,确定来自所有可能方向的光照有多少会到达某个像素,从而确定其颜色和亮度。形成的结果可以是高度贴近现实的,但是,这会极大地消耗处理能力,所以,仅仅在最近,才开始使用它进行动态场景的实时渲染。
此样本使用几何着色器功能来实施全局照明,在一个网格图案中的多个探测位置进行场景示范。在每个探测位置,光照场景都被渲染为一个“立方纹理”(cubemap)。我们没有使用真正的立方纹理,而是在一个 3D 纹理贴图中对每个探测位置使用 6 个片段,这允许我们在每个周期中渲染多个探测位置。由于 D3D10 中存在输出限制,我们能够在每个周期中渲染 5 个探测位置,即 30 个片段。这意味着,我们将发出的绘图命令数量是 D3D9 实施中要处理数量的 1/30。这样,我们只需要渲染 100 多个绘图命令,而不是数千个。在间接照明方面,探测位置的立方纹理转换为球谐系数,并存储在一个 3D 纹理贴图中。随后,将此 3D 纹理贴图用于估算来自周围环境的间接光照。在渲染新探测位置时使用先前的结果,这意味着我们能够跨越大量帧估算多个弹射光。
N-Patch 测试
几何着色器的另一个用途是执行 3D 模型的镶嵌。镶嵌就是这样一个过程:取得单一、平面的多边形,再将其分割为多个较小的多边形,以创建更详细的形状。连接到起始多边形的控制点决定了新的形状,它通过参数描述某种类型的曲率。当该多边形被分割时,要通过估算一个数学函数来调整新多边形的位置,以遵循该曲率。可以通过调整镶嵌层次(即进行分割的次数)来控制细节的数量。虽然 ATI Radeon HD 2000 系列拥有专用的高性能镶嵌单元,但由于 DirectX 10 对几何着色器固有的支持,所以使用几何着色器执行镶嵌仍是很有趣的。
此样本使用几何着色器将标准的平面多边形转换为名为 N-patch 的特殊类型曲面。随后,对这些曲面进行镶嵌,使由于多边形数量不足而造成的过于棱角分明的人物和对象的形状变得平滑。通过 N-patch,可以根据现有的几何学使用数学方法确定镶嵌的控制点。该样本输出了 Ruby 人物的 99 个实例,每一个都栩栩如生。
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